a solução para esse problema reside no coração da humanidade.
Se ao menos eu soubesse, teria me tornado um relojoeiro."
Albert Einstein
Brotherhood of Steel (A Fraternidade do Aço)
Paladino da Brotherhood of Steel usando uma Power Armor.
Brasão da BOS
A Brotherhood of Steel é uma sociedade tecno-religiosa composta de descendentes de membros do Exército e da comunidade científica norte-americana do período anterior ao holocausto. É uma associação pequena, devido ao rígido sistema de recrutamento e treinamento que mantém, mas ainda assim é temida em razão do equipamento sofisticado que possui, seja anterior à guerra, seja criado após ela.
Apesar de ser vista como uma entidade protetora e benéfica, a BOS não vê os mutantes com bons olhos e mais de uma vez já colocou a salvaguarda de tecnologia acima da proteção de seres humanos e é bastante receosa de espalhar seu conhecimento, mesmo que isso pudesse implicar a melhoria da qualidade de vida dos sobreviventes. Embora esteja mais interessada em proteger seus interesses, a BOS é uma das mais importantes facções do universo de Fallout, pois é a única com poder suficiente para contrabalancear a força do Enclave.
A BOS é organizada em um sistema hierárquico, em cuja base de encontram os Iniciados (Initiates) – ainda em fase de treinamento, os Valetes (Squires) – que já são membros efetivos da Irmandade, e acima deles os Cavaleiros (Knights) e finalmente os Paladinos (Paladins). Há ainda os escribas (scribes), que não possuem função militar, mas compilam conhecimento e desenvolvem as pesquisas para a Fraternidade. Os paladinos que sobrevivem sua carreira militar, bem como alguns escribas, chegam ao topo da Fraternidade na condição de Anciãos (Elders).
O Enclave
Soldados do Enclave
Inicialmente, o Enclave era apenas um ramo do Poder Executivo do governo norte-americano, destinado a desenvolver equipamento bélico para o Exército norte-americano, sendo diretamente responsável pelas principais criaturas desenvolvidas a partir do FEV (vírus produzido para servir como arma biológica durante a guerra, o qual, combinado com a mutação decorrentes da radiação, causou profundo impacto na ecologia de Fallout), tais como os temidos Garras da Morte. Curiosamente, não participaram, nem jamais deram muita atenção para o desenvolvimento dos Cofres, apostando na sobrevivência em postos mais afastados da zona de guerra e de impacto da batalhar nuclear, como plataformas petrolíferas desativadas.
(à esq.) O Símbolo do Enclave

(ao lado) Um Vertibird, principal máquina de guerra do
Enclave e único meio de vôo ainda funcional das Wastelands.
Na medida em que foi o órgão que mais tempo manteve-se em contato com o governo dos EUA durante a guerra, e a tremenda influência que possuiu no seu desenrolar, o Enclave após a hecatombe nuclear puxou para si o papel de sucessor do governos dos EUA, com uma visão paranóica sobre qualquer pessoa que não faça parte de seu grupo, autoritária com relação aos seus comandados, e supremacista tanto com relação ao papel dos EUA, como também com as raças que surgiram após a guerra.
O Enclave representa o que restou do Exército norte-americano, e possui acesso ao equipamento militar mais avançado, desenvolvido já nos últimos anos da guerra, além de ter devotado praticamente toda sua existência ao desenvolvimento de tecnologia militar. Nem mesmo a BOS possui acesso ao equipamento avançado que é utilizado pelo Enclave.
República da Nova California (NRC)

Localizada na zona centro-leste da Califórnia, a República originou-se do pequeno vilarejo de Shady Sands, e atualmente sua capital conta com uma população estimada em mais de 3000 habitantes, mas em todo seu território vivem mais de 700.000 pessoas. É considerado o maior governo organizado do mundo de Fallout, mantendo também o exército mais numeroso.
A República baniu a escravidão de seu território e, a princípio, não discriminam mutantes ou carniçais (ghouls), pelo menos não formal ou abertamente, mas isso se deve em parte ao fato de ter pouco contato com representantes dessas raças. Mas a república admite-os em seu meio, inclusive servindo no exército e nas forças especiais que combatem a escravatura, os Rangers.
A maior parte dos membros fundadores da República veio do Vault 15, que impuseram regras severas que devem ser observadas dentro de suas cidades: proíbem que as pessoas andem com armas em punho, prendem quem publicamente faz uso de drogas ou se embebeda, além de também vedar jogos de azar e prostituição.
Saqueadores (raiders):

Embora os Raiders possam parecer membros de uma única organização, eles nada mais são do que diversos pequenos grupos de piratas que se organizam para matar e pilhar, e assim garantir sua própria sobrevivência. Embora em alguns casos eles possam formar clãs mais numerosos e bem organizados, como os Chacais (Jackals), Víboras (Vipers) e Khans, que atuam na Califórnia, a maior parte é bastante anárquica, formando gangues que possuem bases improvisadas de ação, dominando um determinado território.
Os saqueadores sobrevivem essencialmente de pilhar e roubar as comunidades locais mais desprotegidas, bem como os poucos mercadores que se aventuram pelo território desolado sem a devida proteção. Sua forma de recrutamento varia, mas pode decorrer de pura coação, indivíduos isolados que buscam nas gangues algum refúgio, ou até mesmo por motivos ideológicos. A proximidade de suas bases é facilmente identificada pela existência de diversos corpos de pessoas chacinadas por eles, que servem não apenas para demarcar seu território, mas para amedrontar aqueles que o adentram sem permissão.
Esclavagistas (slavers): Os esclavagistas são na verdade mercadores que vivem do comércio de escravos através da vastidão. Nessa medida, em muito se assemelham os saqueadores, sendo certo que não raras vezes os saqueadores também exploram o comércio de escravos. Os escravos podem sair de qualquer lugar. Desde órfãos abandonados a perambular pelo mundo, habitantes de comunidades saqueadas, mutantes e carniçais capturados, e até mesmo residentes de vaults e mercenários são considerados alvos potenciais para os esclavagistas. Nas principais comunidades mais civilizadas ainda existentes pelo mundo, a escravidão é ilegal, contudo, ela prospera e é largamente utilizada nos grotões e pequenas comunidades, assim como pelos saqueadores em suas bases.
Ghouls (Carniçais)
Os ghouls são seres humanos que sofreram exposição maciça à radiação, mas que ainda assim sobreviveram a ela graças à mutação genética sofrida em decorrência da exposição à guerra biológica trazida pelo vírus FEV. Como resultado, os ghouls possuem feições cadavéricas e monstruosas assemelhadas à concepção clássica de zumbis, e, por isso mesmo, sofrem discriminação na maior parte das comunidades humanas.
Não raro, os ghouls tendem a se associar em comunidades isoladas do restante da população, entre seus iguais, sendo que a maior de todas foi conhecida como Necropolis, que acabou sendo abandonada e dispersou sua população de ghouls pelo país. A maior parte é racional e civilizada, mas muitos sucumbiram a instintos bestiais, tornando-se carniças ferais e vorazes, que atacam as pessoas à primeira vista.
Embora novos ghouls possam surgir como resultado de mutações radioativas e virais, eles tendem à extinção eis que, como a maior parte dos mamíferos expostos ao vírus FEV, eles são inférteis embora possuam uma expectativa de vida muito maior que a dos seres humanos comuns.
Excluídos (outcasts): os excluídos formam comunidades de pessoas que não se adaptaram à vida nas associações ou comunidades existentes, seja na condição de saqueadores, residentes de cofres, ou mesmo ex-membros do Enclave ou da Fraternidade do Aço, mas vivem ainda da bandidagem organizada no interior do território. Via de regra, costumam possuir acesso a armamentos e equipamentos que ficam aquém apenas da Fraternidade do Aço e do Enclave, eis que vivem da exploração do território e da recuperação de itens perdidos, além de grande parte de seus integrantes já terem alguma associações com essas entidades no passado.
Companhia de Mercenários Talon: Seja oferecendo “proteção” às comunidades locais, servindo de escolta a mercadores, ou mesmo assassino de aluguel, o mundo pós-guerra é um lugar cheio de oportunidades para mercenários que estão dispostos a arriscar sua vida em aventuras. Os mercenários podem atuar individualmente, ou em pequenos grupos que oferecem seus serviços, e há mais deles do que se possa enumerar. A mais infame de todas, contudo, é a Companhia de Mercenários Talon. Sem qualquer tipo de ideologia ou lealdade a qualquer entidade, a Companhia é conhecida por admitir qualquer espécie de contrato, mesmo aqueles que seriam rejeitados pela maioria dos outros mercenários. Suas atividades são primordialmente de assassinos de aluguel, ou combatentes em exércitos particulares, razão pela qual podem ser vistos tanto combatendo supermutantes como caçando algum pretendente a herói que esteja prejudicando os interesses do seu empregador.
Supermutantes
Supermutantes são criações genéticas desenvolvidas pelo cientista Richard Grey, posteriormente conhecido apenas como “o Mestre”. O Mestre se utiliza de seres humanos raptados para suas experiências, objetivando formar um exército de supermutantes, denominado de A Unidade, composto dessas criaturas gigantes, extraordinariamente fortes e resistentes. Assim como todas as criaturas geneticamente modificadas pelo vírus FEV, os supermutantes também são estéreis, o que forçou o Mestre a produzi-los em larga escala.
Com os acontecimenos de Fallout e a influência do Vault Dweller, os numerosos supermutantes remanescentes dispersaram-se pelo mundo. Poucos deles conseguiram controlar seus instintos e viver de forma racional, conseguindo se juntar a algumas poucas comunidades humanas que os aceitassem. A maioria, contudo, uniu-se em grandes grupos, hierarquicamente organizados pela lei do mais forte, e passou a viver da pilhagem e roubo das comunidades existentes, assim como os saqueadores. Via de regra estão fortemente armados com as armas mais pesadas disponíveis para seres humanos, ou em versões modificadas das armas tradicionais, destinadas às dimensões gigantescas do supermutante.