O Mundo de Fallout
"Sabíamos que o mundo não mais seria o mesmo. Algumas pessoas riram, algumas pessoas choraram,
a maioria ficou em silêncio. Recordei-me de uma passagem das escrituras hindus,
o Bhagavad-Gita. ... "Agora, eu me tornei a Morte, o destruidor de mundos."
Suponho que todos nós pensamos isso, de uma maneira ou de outra."

Robert Oppenheimer
(criador da Bomba atômica)


Scene

Fallout é uma obra de ficção científica com uma visão alternativa do futuro e que difere do mundo real aproximadamente a partir da década de 1940, quando, na idealização de Chris Taylor, Tim Cain, Leonard Boyarsky e Jason Anderson, os criadores originais do universo de Fallout, o homem passou a dominar a tecnologia nuclear conseguindo emprega-la nas mais diversas atividades.

O grande evento desse universo alternativo ocorre no dia 23 de outubro do ano de 2077, quando após uma série de fatores decisivos, o mundo é levado à Terceira Grande Guerra Mundial e, em apenas duas breves horas, toda uma civilização é reduzida a escombros pela queda de bombas atômicas em uma liberação de energia maior que a combinação de todas as outras guerras até então travadas pelo homem.

Mas, apesar de toda a destruição encontrada, Fallout apresenta um mudo vasto e rico em detalhes do que outrora fora a maior potência econômica do planeta. Os EUA são identificados como uma nação com tecnologia focada no controle da energia nuclear onde é adotada uma forte identidade visual e cultural retro-futurista para os padrões do mundo real, ou seja, o mundo de Fallout em 2077 é exatamente aquele que em 1950 se acreditava ser o futuro da humanidade, com carros movidos à baterias de fusão nuclear, robôs servindo o homem nas mais diversas atividades e armas poderosas utilizando lasers e plasma, além, é claro, das armas atômicas bastante comuns.

A tecnologia baseada na energia nuclear custou um elevado preço a ser pago pela civilização que a adotara: sendo o urânio, o plutônio e o petróleo as únicas fontes utilizadas para gerar a energia necessária e considerando a raridade desses elementos na natureza, os recursos logo entraram em completo esgotamento e sem possibilidade de renovação. Assim, graves animosidades foram criadas entre os países que ainda detinham fontes desses recursos e aqueles com poder militar e econômico suficientes para exigir o fornecimento à força, levando ao inevitável cenário de guerra total. Após a queda das bombas, o que restou foram ruínas e uma completa redefinição forçada da natureza, dos humanos e sua sociedade.

Os Cenários dos Jogos

Fallout e Fallout 2 têm seus acontecimentos na costa oeste americana, mais especificamente próximo ao que restou do antigo Estado da Califórnia, onde os mapas diferem apenas em suas localidades. Enquanto um mostra o que aconteceu na parte sul (Fallout), o outro foca os acontecimentos da parte ao norte (Fallout 2) separados por um período de tempo de 80 anos.

Mapa de Fallout                                                                                                         Mapa de Fallout 2
Mapa de Fallout      Mapa de Fallout 2

Já em Fallout 3, o foco é desviado para os acontecimentos na costa leste americana, sendo Washington, 200 anos após a queda das bombas, o cenário onde o jogador na pele de um Vault Dweller (habitante do Vault) deverá trilhar seu caminho em busca de seu pai desaparecido do Vault 101.

Embora a mudança de mapas e anos seja grande, o mundo de Fallout mostra elementos semelhantes: humanos tentando sobreviver a todo o custo, o surgimento de novas cidades e pequenas vilas, a proliferação de diversas facções, um mundo de crimes e perversões de todos os tipos favorecidos pela quase completa ausência de leis e autoridades, a radiação ainda muito presente em toda a natureza, as aberrações mutantes que surgiram e agora apresentam grande ameaça aos humanos comuns e uma poderosa facção remanescente do último governo americano com intenções fascistas tentando retomar o controle do país agora destruído.

cidade
 Um dos resultados do holocausto nuclear  foi a formação de um enorme deserto  radioativo, onde quase todas as formas de  vida animal e vegetal não resistiram ou  sofreram mutações e as estruturas  construídas pelo homem foram, total ou  parcialmente, destruídas. Esse imenso  deserto radioativo ficou conhecido como  Wastelands na linguagem dos  sobreviventes.








 

A Economia das Wastelands

Caps Embora grande parte dos negócios seja feito na base do escambo, a moeda corrente das Wastelands são as tampinhas de garrafa (bottle caps) de Nuka Cola, o refrigerante mais adorado pelos americanos do pré-holocausto e com uma popularidade tão grande que se manteve intacta mesmo após a queda das bombas. As Bottle Caps podem ser encontradas facilmente e seu uso substituiu a escassez de dinheiro comum, em grande parte queimado com o fim dos bancos e a Casa da Moeda. Cada Bottle Cap equivale a uma unidade monetária.

Outro destaque da economia e uma das maiores fontes de renda dos negociantes das Wastelands, são as rotas de comércio praticadas pelas caravanas de mercadores (traders) que levam suas Brahmins carregando todo o tipo de equipamentos, comida e armas entre as cidades. Essas caravanas geralmente estão bem protegidas por mercenários experientes. Em Fallout e Fallout 2 o jogador pode inclusive trabalhar nessas caravanas para conseguir bottle caps.

Pelo lado do comércio do submundo, a maior movimentação ocorre por conta do tráfico de drogas e de escravos. As drogas variam do Jet (metaanfetamina que deixa o usuário dependente e agressivo) ao Buffout e Psycho, todas altamente viciantes.
JetBuffoutPsycho
                  Jet                          Buffout                              Psycho

A volta da escravidão, por sua vez, é decorrente do estado de anarquia que se instaurou, onde os mais fracos e incapazes de se defender de grupos fortemente armados e inescrupulosos (Slavers) são submetidos a condições muito piores das que já encontravam nas Wastelands, sendo vendidos como mercadorias de alto custo. Como não há distinção de raça, um escravo é facilmente identificado pelo colar que lhe é posto no pescoço, um dispositivo que pode conter tanto um localizador quanto uma bomba que é detonada para eliminar um fugitivo.

Os Vaults (cofres)

vault                    abrigo de bombas 

 Os Vaults são grandes construções subterrâneas desenvolvidas pela empresa Vault-Tec e oferecidos à população como  abrigos anti-nucleares autosuficientes, nos quais poderiam permanecer para se protegerem dos ataques, e ali continuar  mesmo durante o período subseqüente à guerra nuclear. De acordo com a empresa, os Vaults possuíam 98% de chance de  resistir a  uma bomba nuclear disparada diretamente contra eles, embora isso tenha se revelado falso, é inegável que a maior  parte dos  Vaults efetivamente foi capaz de manter seus habitantes em segurança. 

A verdadeira idéia por trás dos Vaults, contudo, não era apenas a de abrigar a população contra uma guerra nuclear, e sim desenvolver programas de natureza psico-social com seus habitantes, seja no interior, seja para analisar seus comportamentos depois que saíssem. Por isso mesmo, os Vaults não apenas não foram construídos em grandes quantidades para abrigar toda a população, como também seus habitantes foram cuidadosamente selecionados para os fins do programa de estudo. Assim, alguns Vaults eram compostos por cientistas, outros possuíam uma população bastante heterogênea, outros possuíam pessoas da mesma raça, outros contavam com seus principais administradores com doenças terminais, e os exemplos se multiplicam. Sua verdadeira finalidade, entretanto, ainda é desconhecida por muitos, e só foi descoberta muito tempo após o término da guerra.

Veja abaixo um demonstrativo da finalidade de alguns Vaults:

Vault 8 - Um Vault criado com o objetivo de ser aberto após 10 anos e recolonizar a superfície. Foi um dos poucos Vaults que tiveram um GECK em estoque. O resultado da recolonização foi a próspera cidade de Vault City, encontrada em Fallout 2.

Vault 12 - Nesse Vault as portas estavam programadas para não fechar e expor seus habitantes aos efeitos da radiação com o intuito de estuda-los. O que não contavam é que o FEV também estaria presente no ar. O resultado foi o surgimento dos Ghouls e a fundação da cidade de Necropolis.

Vault 13 - O Vault 13 estava programado para permanecer fechado durante 200 anos e viabilizar um estudo sobre o isolamento prolongado de seres humanos. Uma falha no sistema de purificação de água do Vault, forçou um habitante a deixa-lo e partir em busca de uma peça de reposição.

Vault 15 - Designado para permanecer fechado durante 50 anos e viabilizar o estudo da convivência de pessoas de ideologias radicalmente diferentes.

Vault 27 - Esse Vault foi projetado deliberadamente para conter o maior número de pessoas em seu interior. Aproximadamente duas mil pessoas foram trancadas lá e até o momento sua localização é desconhecida.

Vault 29 - Nesse Vault a população foi escolhida em função da idade, sendo 15 anos o limite para cada habitante. Acredita-se que Harold tenha saído desse Vault.

Vault 34 - Foi provido com um largo estoque de armas e munições em locais de fácil acesso.

Vault 42 - Apenas lâmpadas de 40 watts foram fornecidas, o que obrigou seus habitantes a conviverem em um ambiente de semi-escuridão.

Vault 53 - Seus equipamentos foram projetados para apresentarem problemas mensalmente o que aumentou consideravelmente as situações de estresse a que eram submetidos seus habitantes.

Vault 68 - De cada 1000 habitantes trancados, apenas um era do sexo feminino.

Vault 69 - De cada 1000 habitantes trancados, apenas um era do sexo masculino.

Vault 106 - Vault encontrado em Fallout 3...

GECK












 Independentemente de seus objetivos, os Vaults, assim como seus habitantes,  estiveram sempre munidos da mais moderna tecnologia disponível por ocasião de sua  construção. Embora não tenham se desenvolvido militarmente como o Enclave ou a  Fraternidade do Aço, os Vaults são depositórios de toda a tecnologia mais avançada e  contemporânea à época de sua construção, e por isso mesmo são muito cobiçados.  

  Para alguns deles foram inclusive conferidos os denominadas GECKs (kits de criação  do Jardim do Éden), um avançado sistema de terraformagem para permitir a criação de  comunidades inteiras a partir do nada, no momento em que os habitantes do cofre o  deixassem. Encontrar um GECK é a quest central de Fallout 2, onde o jogador assume  o papel de um tribal denominado O Escolhido (The Chosen One), que deve deixar sua  tribo em busca de um GECK para viabilizar o sonho de viver em terra fértil.

Interior de um vault
O interior de um Vault

1